Bár a szabadulószobák elsődleges célja, hogy szórakoztatóak legyenek (és szórakoztatóak is ;-)), egyre inkább teret hódítanak az oktatási- és tudományos-ismeretterjesztő céllal létrejött szobák. Én személy szerint nagyon örülök a remek felismerésnek, hogy egy jó szabadulószobában játszva lehet tanulni. Nemrégiben egy internetes hírportálon is olvashattunk róla, hogy két magyarországi iskolában is nyílt szabadulószoba, ahol a diákok a tradicionális számonkérések mellett / helyett játszva adhatnak számot tudásukról. A budapesti Karinthy Frigyes Gimnázium az Arany-emlékévhez kapcsolódóan nyitott egy szabadulószobát, amely egész tanévben nyitva áll az iskola diákjai számára; a logikus gondolkodáson túl matematikai, szövegértési, térképolvasási és egyéb ismeretek is szükségesek a sikeres kijutáshoz, mint ahogy ez nekem is volt szerencsém megtapasztalni. Ezen kívül a hírek szerint vidéken a szarvasi Szlovák Általános Iskolában is nagy erőkkel (és az Emmi jelentős anyagi támogatásával) dolgoznak szabadulószoba kialakításán, amelyben a tananyag alapján összeállított feladatokat kell majd a tanulóknak megoldaniuk a kijutáshoz. A középiskolák után, pedig az első egyetemi szabadulószoba is megnyílt, mint arról a BME hírportálján olvashatunk.
Szerencsére ezen iskolák/egyetemek diákjain/hallgatóin kívül bárki másnak is lehetősége van tudományos szabadulószobákat kipróbálni, hiszen számos ilyen üzemel a nagyközönség felé teljesen nyitva. Nézzük is, mire gondolok! A Korányi Frigyes orvosi szakkollégium Paralel néven nyitott szabadulószobát, és bár az “alap” szobájuk csak minimális természettudományos ismereteket igényel (és a nevéhez hűen több szálon is el lehet jutni a megoldáshoz, ha épp valamelyik ismeretünk hiányzik), azért így is érezhető hogy orvosok készítették; ráadásul létezik egy (általam nem játszott) verzió kifejezetten orvosoknak / orvostan hallgatóknak. A Csodák Palotája, azt hiszem minden mostani szülőnek ismerős még a gyerekkorából, és érdemes tudni, hogy ez a remek hely a tudományos-imeretterjesző játékok sorába beillesztette a szabadulószobákat is. A négy szoba négy különböző tematikát fed le, és itt-ott azért szükség van némi alap természettudományos ismeretre. Ezzel szemben a többi tudományos szabadulószoba nem külső ismereteket vár el, hanem éppen az ismeretátadás a célja. A Természettudományi Múzeumban is üzemeltetnek szabadulószobát a múzeum dolgozóinak feladataival és a múzeum preparátumait felhasználva. Ez korábban Knowland néven futott, aztán nemrégiben névváltás történt, és most MTMszabadulóként lehet rájuk találni.. Én a Hundead Quit pályájukat próbáltam, ahol emberi csontok vizsgálgatásával lehet kiszabadulni, de van egy másik pályájuk is Dare to win néven, ahol állat- és növénypreparátumok állják a kijutni vágyók útját. A Humusz szövetség Pucolj ki néven üzemeltet újrahasznosító szabadulószobát, amely mint neve is mutatja a hulladékgazdálkodás és újrahasznosítás témakörére épül. Kifejezetten oktató (illetve drogprevenciós) céllal jött létre a főként 14-18 év közötti fiatalokat fogadó (és ezen korosztály számára ingyen látogatható) Tudat-törő szabadulószoba a XIII. kerületi Prevenciós Központ üzemeltetésében (ide is ellátogattam a közelmúltban ;-)). Illetve még megemlítem, hogy nemsokkal ezelőttig a Hegyvidéki Helytörténeti Múzeum is üzemeltetett szabadulószobát Műkincstolvajok néven, ezt sajnos már csak mások elbeszélésén keresztül élvezhetjük. Továbbá szintén ideiglenes jelleggel a Kutatók Éjszakája alkalmából is számos helyszínen rendeztek be alkalmi szabadulószobákat.
Mindegyik tudományos szobában, amit próbáltam remek élményekkel gazdagodtam, és nem győzöm hangsúlyozni, hogy mennyire nagyszerű és úttörő kezdeményezésnek tartom az ilyen formájú játékos tanulást. És mivel mindegyik nagyon más (mind a célját, mind a játékmenetét tekintve), elég nehéz is összehasonlítani őket. De természetesen meg fogom próbálni, márcsak azért is, hogy támpontot adjak ha valaki nem csak a téma alapján szeretne választani, hanem egyéb szempontokat is figyelembe véve.
Mindegyik szobáról elmondható, hogy nem luxuskivitelekről van szó (bár a tudat-törő szobában egy szponzornak köszönhetően valódi autóroncs van, hm határeset luxus), inkább azt mondhatnánk, hogy kis költségvetésből hozták ki a maximumot a nemes cél érdekében. Ennek megfelelően lássuk, hogy melyik szobában melyik általam választott szempontra fektettek nagyobb hangsúlyt.
Talán a Knowland az egyetlen ahol komolyabb marketing van a szoba mögött, illetve ami a díszletet illeti még ha kéznél is volt a múzeum gyűjteménye a szoba berendezéséhez, azért játékosként igencsak menő valódi emberi preparátumokkal dolgozni kellékként. Hasonlóan autentikus a díszlet a Karinthy Gimnázium Arany János szobájában, itt egy helyi múzeumtól kaptak bútorokat a pálya berendezéséhez, ami így teljesen hitelesen hozza a történet szerinti Arany János múzeumot. Nekem szintén nagy kedvenc volt a Tudat-törő rendkívül egyedi díszlete, a pályán egy szerhasználó/függő fejében/tudatában vagyunk, amit már első hallásra sem egyszerű megjeleníteni, de a látvány is remekül sikerült, és nagyon hatásosak hozzá a hang bejátszások (narráció) is. Szintén nagy kedvencem volt a Csodák Palotája Megújuló város szobájában az aprólékosan megépített terepasztal, ahol tulajdonképpen a játék története játszódott. A Mérnök szobájában nem volt ilyen meghatározó díszletelem, de azért ott is jópofák voltak a kellékek és a falfestések. A Humusz Pucolj ki szobájában egy házibuli utáni helyszínre kerülünk, ennek megfelelően szétdobált szeméttel és egy átlag szobába illő kellékekkel. Bár a helyszínből önmagából adódik, hogy nem igényel különleges díszleteket, nekem speciel nagyon tetszett, hogy számos újrahasznosított tárgy kerül bemutatásra a potenciális használati helyén (farmerekből varrt fotel, újrahasznosított papírból füzet, újrahasznosítós Activity játék, újságpapírból sodort díszek). A Paralel szobában talán kevésbé éreztem magam egy professzor dolgozószobájában, bár tény hogy ahhoz képest hogy egy kis pincehelységben voltunk azért kihozták belőle amit lehetett, és a kellékek között is voltak ötletesek (amik itt a feladatok részét képezték).
Ami a történetet illeti szerintem egyértelműen a Hundead Quit pályánál volt ez a legjobban kidolgozva. Egy megtörtént esetre alapoztak, amikor egy élőhalottat eltemettek; a valóságban a történet tragikus mód az eltemetett halálával végződött, nekünk azonban most lehetőségünk van visszamenni az időben és megmenteni őt. Egy remek (tényleg remek!) videóban felvezetve ismerkedhettünk meg a történettel és a játék során végig benne maradtunk a sztoriban, ezen a téren maximálisat teljesítettek. Nagyon más a történet a másik kedvencem, a Tudat-törő esetében, itt szintén egy remekül komponált videóval indítunk, és az egész pálya során ez a narráció kísér végig minket. Egy szerhasználó/függő fejében vagyunk, az ő gondolatait halljuk, és egészen születése előttől a jelen pillanatig végig kísérjük, hogy mi történt vele, hogyan vezetett az események láncolata a függőséghez, és merre lehet ebből a kiutat keresni. Fontos hangsúlyozni, hogy itt is megtörtént esetekből merítettek, és tényleg nagyon ütős az egész. A többi szobában is rendben volt a történet, egyszerűen csak a Knowlandé és a Tudat-törőé annyira profi és annyire egyedi volt, hogy azt lehetetlen utolérni. A Paralel szobában egy professzor dolgozószobájában kell egy fájlt megtalálni, ami közelebb vihet minket a világ megmentéséhez. A Pucolj ki pályán egy házibuli után kell kipucolni a szobát, majd elpucolni a helyszínről mielőtt a szülők hazaérnek (szerintem zseniális szójáték!). Az Arany János múzeumban véletlen bent maradtunk záróra után, és egy óránk van kijutni mielőtt odaér a teremőr, és intézkedést kezdeményez. A Csodák Palotájában pedig a mérnök szobájában, egy titokzatos mérnök tanítványaiként kell működésbe hoznunk egy félbehagyott gépezetet; a megújuló város szobában, pedig egy városka lakóit kell meggyőzni, hogy váltsanak megújuló energiaforrásokra mielőtt felrobban az őket árammal ellátó széntüzelésű erőmű.
A feladatok tekintetében a Pucolj ki pályán éreztem kicsit azt, hogy ez kevés - no nem azért mert olyan könnyű lenne időre teljesíteni (nekem is csak épphogy az utolsó percben sikerült, és segítséggel); az egy nagy feladat ami bent van (egy kicsi és egy közepes feladat mellett) az nagyon sok időt vesz igénybe. Szóval a többi szobához képest azt érzem, hogy három feladat kevés egy pályára, bár az oktató jellegből adódóan viszont tényleg szükség van arra a nagy és hosszú feladatra, szóval nem mondom, hogy lenne ötletem hogy lehet jobban megoldani. A többi pályára egységesen mondható, hogy kellő mennyiségű feladat van, és azok mind szórakoztatóak, változatosak. A Hunded Quit volt ahol tényleg nagyon látványosan elrugaszkodtak a klasszikus szabadulószobás feladatoktól, a másik három szobában azért a feladatok terén különös meglepetés nem ér minket (minden szépen a helyén van, és követi egymást úgy ahogy azt elvárnánk).
Az árat tekintve a Karinthy gimnáziumban a tanulók ingyen használhatják a szobát, illetve a Tudat-törő is térítésmentesen látogatható iskolás csoportoknak, ezt alighanem lehetetlen felülmúlni :) A Humusz és a Csodák Palotája szobái olcsóbbak, a Paralel és a Knowland piaci árnak megfelelően áll rendelkezésre.
Az összbenyomást illetően nem szeretnék differenciálni, mindenhol nagyon kedves és lelkes játékvezetőkkel találkoztam, és remek élményben volt részem.
Mint fentebb írtam mindegyik tudományos szobát azért kicsit olyan szemmel kell nézni, hogy nem a sztárszobák költségvetésével dolgoznak, hiszen egy-egy teljesen más profilú intézmény alakította ki őket. Ennek megfelelően a feladatok is zömében első generációs logikai és ügyességi feladványok, ezen belül viszont úgy gondolom hogy többségében nagyon jól el lettek találva. A Hundead Quit és a Tudat-törő nem, de a Paralel, a Pucolj ki és az Arany János is alapoz emellett elrejtett tárgyak megkeresésére. (Speciel a Tudat-törőben nagy a csábítás, h az ember vakon keresgéljen, mert nagyon sok berendezési tárgy van díszletként, de inkább információt kell megtalálni, mint fiókokat kinyitogatni ;-).) Ezen kívül a Paralelben van még egy látványos varázslat elem is; illetve a Hundead Quit végjátéka is varázslatként hat.
Nézzük akkor sorra a szobákat!
A Knowland Hundead Quit pályája kapta az egyik legmagasabb összesített pontszámot, és tényleg azt mondom, hogy érdemes bárkinek kipróbálni (talán az egyetlen kizáró ok, ha valaki viszolyog az emberi csontoktól, mert akkor nem sok nekivaló feladat lesz). Mint fentebb is írtam, szuper történet van, tökéletesen élethű környezetben (az egyetlen problémám a plafonon futó cső, ami nem illett oda, de tudom ne nézegessem a plafont; illetve a kriptahangulathoz képest tisztességesen volt fűtve a szoba, nekem melegem volt). Ez tipikusan olyan pálya, ami tapasztalt szabadulóknak is meglepetést fog okozni, hiszen egy röpke óra alatt régészeti alapismereteket (de tényleg csak nagyon alap ismereteket) kell elsajátítanunk, hogy megoldjuk a rejtélyt. Lakatok kinyitása helyett az időutazásunkat segítő tableten kell a válaszokat beírni, hogy tovább léphessünk a következő feladatra. Nekem speciel ez volt a játék gyenge pontja, mert a tabletet eléggé tájidegennek éreztem (de tény, hogy a lakattal lezárt koporsók se lettek volna kevesébe tájidegenek. Illetve ebből a játékmenetből adódott az is, hogy teljesen lineáris a pálya, egyszerre egy feladat van, amin mondjuk dolgozhat két ember is, de több talán nem annyira. Ügyességi feladatok nincsenek, és a végjáték egyetlen varázslatként ható elemét kivéve végig csak a tudományos logikára (ergo józan paraszti ész és értelmező olvasás) hagyatkozhatunk.
A Tudat-törő szoba lett az én értékelésemben a másik legjobb tudományos szoba, ezt köszönheti többek között annak a rendkívül szimpatikus döntésnek, hogy ingyenesen látogatható, illetve a történet, a díszlet és a feladatok terén is maradandót alkottak. Tényleg csak bátorítani tudok minden középiskolást (és középiskolai tanárt!), hogy látogassa meg a szobát - garantáltan maradandó élménnyel fognak távozni, és ez a remek szabadulós élmény tökéletesen megalapozza a hangulatot ahhoz, hogy kötetlenül lehessen szakemberekkel beszélgetni drogfüggőségről és prevencióról. Amit még kiemelnék, hogy a Tudat-törő pályán nagyon sok olvasnivaló van, amit alapból én nem szoktam szeretni egy szabadulószobában, viszont itt rendkívül igényesen vannak a szövegek megcsinálva és teljesen jól passzolnak a történethez (sok szöveg nem is képezi feladat részét, inkább illusztráció). A szoba-üzemeltetők elmondása szerint is a játékosok nagyon szokták szeretni ezeket a szövegeket olvasgatni, és többek között ez is hozzájárul, hogy egy 5-6 fős csapatot is mindvégig le tudjon kötni a szoba, mert azoknak is van "tennivaló" akik nem épp az aktuális lakat kinyitásán dolgoznak. A feladatok egyébként nem nehezek, gyakorlatilag végig vannak vezetve a csapatok a pályán, ahol meg kell találni a megfelelő információt, ami egyből meg is adja a kódot, még különösebb logikus gondolkodásra sincs szükség (sőt, én is csak túlbonyolítottam). Viszont hozzá kell tenni, hogy annak ellenére, hogy egy órán (vagy kinek mennyin) keresztül behelyettesítős feladatokat kell csinálni, nem érezzük úgy hogy monoton lenne a dolog, mert minden jól illik a történetbe, és egyébként maguk a feladatok az adott függőség témán belül változatosak.
A Karinthy Gimnázium Arany János szobája is nagyszerűre sikerült, és mi sem szemlélteti jobban a pályát kialakító és üzemeltető tanárnő lelkesedését, minthogy még a lány wc-ben is a szabadulószobába invitáló plakáttal találkozhatunk a kézszárító mellett. Ez a szoba sem könnyű (nekem nem is sikerült időre teljesíteni), tényleg inkább olyan középiskolásokra van tervezve akiknek frissek az Arany munkásságával kapcsolatos ismereteik. Ennek ellenére a szoba egyáltalán nem tankönyvszagú, nem a magyardolgozatokból / érettségiről ismert feladatok köszönnek vissza, hanem rengeteg játékos ötlettel megfűszerezve kell számot adnunk tudásunkról. Ehhez társulnak pluszba még olyan feladatok amihez pusztán józan ész szükséges (de az Arany balladákat ismerők számára ebben is rejtőzik easter egg, ami megadja az aha élményt). Szóval csak azt mondhatom, bár minden iskolában lennének ilyen kezdeményezések, már ha fele ennyire jó szobákat csinálnának az is meghozná a diákok kedvét.
A Humusz szövetség Pucolj ki szobájában a hulladékgazdálkodás és újrahasznosítás alapjaival ismerkedhetünk meg. Mindezt egy remekül illeszkedő kerettörténetbe csöppenve, amit a bejárati ajtón olvashatunk teljes részleteiben, hogy akkor miért is pont nekünk kell itt kitakarítani, és miért csak szűk egy óránk van (le a kalappal ezt jól kidolgozták!). Mindenképp úgy gondolom, hogy érdemes a téma iránt érdeklődőknek (akár iskolás csoportoknak) ide ellátogatni, a házigazdák a szabadulás után is szívesen elbeszélgetnek a csoportokkal, átnézik, megmutogatják, megmagyarázzák a dolgokat. Egyébként már önmagában a helyszín is felüdülés, alig pár méternyire a 4-6 villamos forgatagától madárcsicsergés és patakcsörgedezés fogadja a látogatókat, nem is kell képzelőerő hozzá, hogy úgy érezzük egy másik világba csöppentünk. A szoba egyetlen hátránya a többiekkel szemben, hogy nincsenek benne plusz feladatok. Az persze természetes, hogy a hulladék újra hasznosításra fókuszáltak, de emellett talán megfértek volna még pusztán logikai és ügyességi feladatok, leginkább úgy beépítve a játékmenetbe, hogy senki se maradjon ki azokból az ismeretekből amit elsajátítani hivatott a pálya.
A Paralel szobát is nagyon élveztük! Látszik, hogy a tervezők szándékosan úgy alakították a játékmenetet, hogy egy információhoz több útvonalon is hozzá lehessen jutni. Ez egyfelől jó, mert így ha valaki valamelyik feladatot nem tudja megoldani akkor is elérheti a végső célt, ugyanakkor picit rossz érzés mikor megold az ember egy feladatot, és cserébe nem valami új információt kap, hanem olyat aminek már a birtokában volt. De erre a tényre teljesen korrektül felhívják a figyelmet a honlapon, szóval mindenki maga dönt. A feladatok változatosak, logikai és ügyességi is, van ami jobban szöszölős, van amit hamarabb meg lehet oldani, szóval ez tényleg teljesen rendben van. Az orvostudományokat eléggé tágan értelmezi a szoba, szükség van alap biológia-kémia tudásra ugyanúgy mint kórházas sorozatok ismeretére. Szóval érdemes képességeit és tudását tekintve jó vegyes csapattal nekivágni, és odabent pedig minden részletre odafigyelni. Még ami itt más a fenti négy szobától, hogy van a pályán egy bónusz-nak jelölt feladat, ennek a megoldása nem szükséges a sikeres szabaduláshoz, de így hozzá lehet jutni egy kis édességhez. Szerintem ez aranyos ötlet, és lehet ilyet látni pár más szabadulószobában is; itt most nekünk picit keserű szájízt hagyott, mert pont nem sikerült már a bónuszt megcsinálnunk időhiány miatt, és olyan érzés volt, hogy hiába mentettük meg a világot, egy aprócska hiányérzet azért maradt.
Talán nem túlzok, ha az állítom, hogy a tudományos ismeretterjesztés alighanem legnépszerűbb, és legismertebb központja a Csodák Palotája. Én személy szerint bízom benne, hogy már közel vagyunk ahhoz, hogy ne legyen Budapesten olyan gyerek, aki ne jutna el ide legalább egyszer vagy családdal vagy iskolai csoporttal, hogy maga is kipróbálhassa az itt található természettudományos játékokat. Remekül illeszkednek ebbe a profilba a természettudományos szabadulószobák, igazi családbarát program, bár teszem hozzá tisztán felnőtt csapatoknak is nagyon jó szórakozást nyújt. Most először A mérnök szobáját mutatom be, ami talán leginkább ajánlott első szabadulásnak, utána pedig A megújuló város következik, ami besorolása szerint nehezebb, összetettebb. Ezen kívül két szoba van még itt, a Vészhelyzetben egy kórházba szállított beteg életét kell megmentenünk; ez a szoba leginkább 12 éven felülieknek ajánlott, bár nincsenek horror elemek, de ténylegesen orvosi leletek, illetve egy egészen élethű „beteg” vár minket a szobában. Ezzel szemben a Világjáró nagy kedvence a gyerekeknek, itt földrajzi ismereteinket kell elővenni, és egy izgalmas kincskereső expedíció során beutazni bolygónkat.
A mérnök szobája a fizika és mérnöki tudományok tárgykörét igyekszik körüljárni, és valóban egy jó kis bevezető szoba annak, aki kevésbé ismeri a műfajt, hiszen itt megvan minden „alap” dolog, ami egy szabadulószobában lenni szokott. Van együttműködős feladat, és van olyan is, hogy több helyről kell darabokat összeszedni, hogy egy nagy egészet kirakhassunk. A szobában a lakatok dominálnak, de ebből is minden alap típus megvan: számzárasok, három- és négyszámjegyű kóddal, betűkombinációs, iránykombinációs. Ezen kívül van több olyan feladat is, ami valamilyen elektronikus trükkel és/vagy mechanikailag működik, ezek nagyon jópofák, és akad köztük, ami még tapasztalt szabadulóknak is újdonság lehet, sőt kapcsolódik is a Csodák Palotájától megszokott illúziókhoz/játékokhoz. Külső ismeretre egyetlen feladatnál van csak szükség, ez is kb általános iskolás szint, de be kell vallani engem mégis megakasztott, mert egyébként a szoba nem külső ismertekre alapoz, így azt vártam, hogy majd valahol találni fogok valamit, amit segít. Szóval összességében tényleg egy jó kis szoba ez, érdemes beiktatni a programba, amikor megtesszük AZT a látogatást a gyek(ek)kel a Csodák Palotájában.
A megújuló város szóló szoba az, amiről azt mondtam (na jó nem én, hanem a szoba üzemeltetői), hogy talán a legnehezebb a négy közül. Valójában azonban ezzel nem akarok senkit elriasztani, ez a játék sem kifejezetten nehéz, minden szépen logikusan van felépítve, és természetesen bármikor kérhetünk segítséget. Véleményem szerint leginkább amiatt tűnhet nagyobb kihívásnak a szoba, mert az elején két összetettebb feladattal indul, és utána jönnek a „haladósabbak”, míg a legtöbb szabadulószobában pont azt szoktuk látni, hogy az elején van néhány könnyebb „bevezető” feladat, és a közepe – vége ahol szembejön egy-egy bonyolultabb. Itt is a lakatok dominálnak, és a számzáras lakatoknál mondjuk nem mindig egyértelmű, hogy melyik kód melyiket nyitja (egyszerre több azonos típusú lakat is elérhető), és ha még ráadásul nem is vagyunk teljesen biztosak a megoldásban (pl. kétféleképpen is meg lehet számolni valamit), akkor egy kis plusz időbe telik, mire mindent kitekerünk. De ezzel együtt is van időnk szépen végigcsinálni mindent, csak tényleg az a fontos, hogy alaposan körülnézzünk, nincs semmi felesleges a szobában, minden kelléket fel kell használni, és ha úgy érezzük, hogy egy feladathoz valami még hiányzik, akkor ez bizonyára így is van, szóval keressünk tovább. Én személy szerint bátorítok mindenkit, hogy nyugodtan merjen ebbe az összetettebb szobába is belevágni. És annak se kell félni, aki hozzám hasonlóan távol szeretné tartani magát az elvakult környezetvédőktől, nem propagandaszobáról van szó, inkább érdekes információkat kapunk többek között arról, hogy mennyi energiát fogyasztanak különböző hétköznapi elektromos eszközök. Az pedig külön látványos, ahogy a szoba központi dekorációját képző terepasztal fokozatosan mintegy varázsütésre megéled, ahogy oldjuk meg az elektronikai trükkök által vezérelt feladatokat.
Szóval konklúzió: bíztatok mindenkit, hogy válasszon neki szimpatikus szobát, és irány összekötni a kellemest a művelődéssel! Ezekről a pályákról most nem fogok tudni független értékeléseket mutatni, mert a facebook-on kívül nem nagyon vannak jelen más ilyen fórumon.
Végezetül ha valaki nem csak kipróbálás céljából olvas szabadulószobákról, akkor íme a Hegyvidéki Helytörténeti Múzeum már bezárt Műkincsolvajok szobájáról az élménybeszámoló az esc-apes tollából.
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.